La enfermedad impide percibir con claridad las emociones del rostro ajeno que expresa la mímica.
Un
software diseñado para videojuegos consigue entrenar la capacidad de los pacientes con
esquizofrenia para identificar las
emociones que transmite
el rostro ajeno, una habilidad mermada por le enfermedad que mejora con este programa financiado por el
Servicio Gallego de Salud (Sergas) y comercializado por la empresa holandesa Sightcorp.
La técnica que se plasma con este producto persigue “mejorar el reconocimiento facial en la persona con esquizofrenia a partir del entrenamiento diario en su propia casa”, y ha sido desarrollado por el
Grupo de Psiquiatría Clínica, Psiquiatría Social y Psicoterapia de la Universidad de Santiago de Compostela (USC) que lidera el especialista
Raimundo Mateos, y, más en concreto, por
Alejandro García, uno de sus colaboradores.
Las personas con esquizofrenia presentan
mímica facial atípica cuando se les muestran caras con expresiones faciales, lo que es un signo indirecto de las dificultades que padecen a la hora de identificar las emociones en los rostros y, por lo tanto, para interpretar las intenciones o sentimientos de los demás.
El proyecto de García hace mediciones de la emoción que representa el paciente en su cara imitando un modelo. “Tenemos nuevos resultados de mímica que demuestran que el entrenamiento computerizado
ayuda a los pacientes a mejorar el reconocimiento de emociones”, ha asegurado. “El programa nos da inicialmente un
output con un porcentaje de emoción en cada foto, cuyos resultados
gamificamos para darle al usuario una experiencia de juego que sea gratificante”, ha explicado.
Este nuevo sistema se ha probado con éxito en un primer ensayo piloto aleatorizado en la asociación Albores de Monforte de Lemos (Lugo), base de la
tesis doctoral de la investigadora Carmen Armas, también del mismo grupo. “Ahora lo que estamos buscando es la dosis mínima eficaz, el menor número de sesiones que produce mejoría”, ha subrayado García.
El programa forma parte de la plataforma
Emotionaltraining.com, financiada por el Sergas por medio de Fondos Feder y en el contexto del Programa PRIS de innovación.
Otro videojuego de la USC, premiado en un congreso de Madrid
La investigación de este grupo de la USC ha dado también otros frutos, caso del videojuego
Second Chance, desarrollado como
trabajo de Doctorado por Francisco Díaz, quien ha ganado con ello el premio al mejor juego en el III Congreso de Juegos de Salud celebrado hace unas semanas en Madrid.
La USC ha indicado que se trata un programa de entrenamiento en cognición social dirigido tanto a pacientes con trastornos mentales como a población no clínica con el objetivo de mejorar sus habilidades en entornos sociales a través de un juego con diferentes finales y tomas de decisiones.
“Se integra en un portal que registra la evolución de los usuarios al tiempo que permite no solo su uso de manera individual sino que fomenta su utilización en terapias de grupo y en consultas presenciales con pacientes”, han concretado.
Aunque en un primer momento el juego –que el Sergas ofrecerá en 2017– se está probando en pacientes con trastornos mentales, los investigadores destacan sus
posibilidades en el ámbito educativo. El videojuego lo ha realizado la empresa vasca
Virtualware, mientras que la encargada de desarrollar la nueva plataforma es la gallega Plexus.
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