La navegación virtual probada en la aplicación móvil predice el rendimiento de la navegación en el mundo real. Coutrot y equipo (PLOS ONE).
Un
videojuego creado por investigadores del
Cnrs (French Nacional Centre for Scientific Research) en el laboratorio de ciencias digitales en Nantes (Francia) ayuda a los investigadores a comprender mejor el
alzhéimer al ver cómo funciona el
cerebro en relación con la
navegación espacial.
El principal investigador,
Antoine Coutrot, desarrolló un videojuego al que, aseguran, han jugado por
cuatro millones de personas desde su creación. Las estrategias desplegadas para tener éxito en las
diferentes misiones del juego, explican, representan el equivalente a
10.000 años de datos recopilados en laboratorios utilizando métodos de
experimentación tradicionales.
Para comprobar si el
éxito del jugador estaba vinculado a las habilidades de
orientación espacial, a la capacidad de usar un
teléfono móvil o a un
hábito de videojuegos, los investigadores compararon el
rendimiento de la navegación en voluntarios hombres y mujeres de todas las edades, tanto en el mundo real como en el virtual, en París (Francia) y Londres (Reino Unido). Sus resultados,
publicados en 'Plos One', validan la teoría de que el rendimiento de la navegación virtual es muy similar al del mundo real.
Los portadores de APOE4 tuvieron peor rendimiento
Una vez que se estableció el valor de evaluar las habilidades de navegación a través de un videojuego, los científicos estudiaron los datos de juego tomados de
27.108 jugadores británicos de entre
50 y 75 años, el grupo de edad más vulnerable para desarrollar alzhéimer en la próxima década.
Los científicos estudiaron datos de juego tomados de 27.108 jugadores británicos
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Compararon estos datos de referencia con un grupo más pequeño de 60 personas que se sometieron a pruebas genéticas. De este grupo más pequeño, 31 voluntarios portaron el gen APOE4, que se sabe que está relacionado con la
enfermedad del Alzheimer, y 29 personas no lo hicieron. Además, ambos grupos se combinaron por edad, género, educación y nacionalidad.
El resultado fue que las personas con un
alto riesgo genético, los portadores de
APOE4, tuvieron un
peor desempeño en las tareas de navegación espacial, ya que tomaron rutas menos eficientes para alcanzar los objetivos de los puntos de control.
Detectar personas con riesgo genético
Por su parte, los que no tienen el gen APOE4 viajaron aproximadamente a la
misma distancia que las 27.000 personas que forman el puntaje de referencia. Esta
diferencia en el
rendimiento fue particularmente pronunciada donde el
espacio para navegar era
grande y abierto, afirman los investigadores.
Este
resultado es
particularmente importante porque una
prueba de memoria y
pensamiento estándar no pudo distinguir entre los grupos de riesgo y los de no riesgo. Esto significa, afirman, que se pueden detectar las personas que están en riesgo genético de Alzheimer en función de cómo juegan al videojuego.
Por lo tanto, aseguran, las
pruebas cognitivas digitales a
gran escala podrían tener
potencial para la
detección temprana de la enfermedad de Alzheimer y
ayudan en los
procesos de prueba personalizados para diagnosticar la enfermedad en personas que no presentan síntomas clínicos.
"La demencia afectará a 135 millones de personas en 2050"
Uno de los investigadores del proyecto, el profesor
Michael Hornberger, ha afirmado que la
demencia "afectará a
135 millones de personas en todo el mundo para el año
2050. Debemos
identificar a las personas antes para
reducir su riesgo de desarrollar demencia en el futuro".
"Debemos identificar a las personas antes para reducir su riesgo de desarrollar demencia en el futuro"
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"El diagnóstico actual de la demencia se basa en gran medida en los síntomas de la memoria, que sabemos ahora que ocurren cuando la enfermedad está bastante avanzada. Los hallazgos actuales muestran que podemos
detectar de manera
confiable cambios tan sutiles de navegación en el riesgo genético de
personas sanas con la enfermedad de Alzheimer sin ningún problema ni síntoma", ha concluido.
Los datos recopilados por la aplicación
Sea Hero Quest, aseguran, son "
vitales" para la investigación porque
dos minutos de juego es
igual a
cinco horas de investigación en laboratorio. Además, afirman, tener tres millones de jugadores en todo el mundo equivale a más de 1.700 años de investigación de laboratorio.
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