La interacción con el mundo real obliga a los usuarios a moverse y a caminar largas distancias

Los recelos de los médicos ante la llegada de Pokémon Go a España
Pokémon Go obliga a los usuarios a moverse para encontrar nuevos personajes.


15 jul. 2016 14:10H
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POR CARLOS COROMINAS
Pokémon Go llega este viernes a los móviles y a las calles españolas, pero ya ha causado furor incluso en quienes no lo han probado. Nintendo aprovecha las posibilidades de la realidad aumentada para sacar a los personajes de su popular videojuego de la pantalla y hacer que interactúen con el mundo real. A través de la cámara del teléfono y con la ayuda de un mapa el usuario puede capturar Pokémon que encuentra de manera virtual en los sitios más insólitos.
 
Esta fiebre por “hacerse con todos” (como reza el eslogan del juego) ha provocado que usuarios sedentarios se estén echando a la calle y recorriendo grandes distancias para localizar nuevos Pokémon. Es el caso de un chico que recorrió 10 kilómetros en un día buscando gracias al juego. Se trata del usuario HypnoChanger que, dos días después de descargarse el juego, publicaba en una red social una imagen del videojuego en la que mostraba que había ganado una medalla por caminar 10 kilómetro buscando Pokémon. “Tengo un ‘poco’ de sobrepeso”, señalaba el usuario, sorprendido por la caminata. “Lo único que siento ahora es dolor”, explicaba tras haber completado su paseo.
 
El caso de HypnoChanger no es único. Pokémon Go es un juego básicamente callejero y obliga a los usuarios a moverse para capturar cuántos más mejor. Sin embargo, a pesar de que el movimiento sea algo fundamental para el juego, los expertos dudan de que pueda tener eficacia terapéutica para modificar hábitos sedentarios
 
Poca adherencia
 
El problema de este juego y de otro tipo de aplicaciones que “tienen poca adherencia”, explica Julio Mayol, director médico del Hospital Clínico San Carlos. En su opinión, el problema con un videojuego así es que “puede sustituir una adicción por otra” y por lo tanto “o la persona sufre una adicción o dejará de hacer ejercicio cuando acabe su interés por el juego”.
 
En opinión de Mayol, para lograr que un paciente se implique en cambiar sus hábitos de vida no sirve únicamente con una ‘app’, sino que el uso de la tecnología debe estar incorporado en una estrategia más amplia que pueda cambiar hábitos sin ligarlos a la adicción a un juego o servicio concreto.
 
Esta misma postura defiende Rafael Casas, psiquiatra y colaborador del Instituto DKV de vida saludable, que, aunque señala que cualquier iniciativa que haga que una persona se mueva “es positiva”, destaca que si sólo se mueve por incentivos muy concretos “no incorporará el hábito de hacer ejercicio a su rutina diaria”.
 
Por otra parte, defiende que la actividad debe tener un componente social precisamente para que arraigue la adherencia que defiende Mayol. “Cuando los niños están jugando no hacen la actividad física como si fuera una obligación, sienten más placer y desarrollan la comunicación”, indica.
 
La tecnología como puente
 
Similar diagnóstico hace Vicente Baos, médico de Familia, que defiende que “estas cosas son flor de un día”. Sin embargo, sí defiende la tecnología como un aliado que ofrezca incentivos y herramientas para motivar a la gente a hacer deporte.
 
En este sentido, defiende una serie de apps que motivan a través de retos. También cita el caso de personas que quedan a través de internet o en foros para realizar actividades al aire libre y cita el ejemplo de personas que quedan para realizar Parkour, un ejercicio que consiste en utilizar el mobiliario urbano para realizar acrobacias. 
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