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19 jun. 2020 13:09H
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MADRID, 19 (EUROPA PRESS)

La realidad virtual inmersiva mejora la motricidad, fuerza y coordinación en pacientes con Parkinson, según revela un estudio de la Universidad Rey Juan Carlos sobre la rehabilitación motora de las extremidades superiores con pacientes de la Asociación Parkinson Aparkam.

La enfermedad de Parkinson es un trastorno neurodegenerativo que causa, entre otros síntomas, alteración de las funciones motoras. Es necesario recordar que, entre los síntomas motores, y siempre teniendo en cuenta que éstos pueden variar mucho de un paciente a otro, se encuentra el temblor, generalmente em reposo, que pueden afectar a manos y piernas, así como la rigidez muscular en la movilidad de las extremidades y del tronco.

También se produce lentitud para realizar todo tipo de movimientos, dificultad para caminar, hacer giros en la cama, levantarse de la silla, hablar, escribir o tragar. Además, aparecen síntomas no motores, como la disfagia, dificultades en el habla, alteraciones visuales, trastornos cognitivos o depresión, entre otros.

En este trabajo, publicado en la revista 'Sensors', el objetivo de los investigadores fue evaluar los efectos de esta innovadora tecnología de realidad virtual inmersiva mediante juegos serios con objetivos terapéuticos concretos, para lo que se valieron de las gafas Oculus Rift 2 y un sistema de control gestual Leap Motion System.

Emplearon una metodología mixta cuantitativa y cualitativa para integrar en sus resultados las mejoras motoras medibles y la evaluación que los propios usuarios hicieron de sus expectativas y experiencias durante la intervención. Para su análisis, se centraron en la evolución de los pacientes en relación con su fuerza muscular, coordinación, velocidad de movimientos y motricidad fina y gruesa.

Los videojuegos desarrollados para este estudio fueron diseñados por bioingenieros bajo la indicación de un nutrido grupo de profesionales en neurorrehabilitación con elevada experiencia en el campo de las nuevas tecnologías en rehabilitación, al objeto de potenciar el control motor de las extremidades superiores. En total, fueron cuatro los juegos creados, y cada uno de ellos buscaba entrenar funcionalidades específicas de las extremidades superiores, tales como alcanzar objetos, agarrarlos o voltearlos. También se incluyeron ejercicios cognitivos con juegos de memoria. Se practicaron sesiones individuales de 30 minutos, tres veces por semana durante seis semanas, con un total de 18 sesiones por paciente.

Se observaron, según indican los investigadores en el artículo publicado, mejoras significativas en la fuerza, en la motricidad gruesa y fina, y en la velocidad de movimientos. Además, los participantes expresaron un alto nivel de satisfacción con los logros derivados de estas terapias, con una puntuación de 3,66 sobre 4. No se identificaron efectos adversos en la aplicación de esta tecnología.

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